『イドラ ファンタシースターサーガ』のエピソード1期間の振り返り

 新型コロナウイルスの影響により、エピソード2の配信が延期となった『イドラ ファンタシースターサーガ』。

 エピソード2の配信延期、つまり新しいゲーム内容の追加まで猶予ができたので、今一度、本作の内容について触れておきたい。

 

 まずはゲーム性。

 本作の特徴は何といってもロウとカオスのそれぞれ4人、計8人編成のパーティーによるバトルと運命分岐によるキャラクターの勢力変更が最大のウリだろう。

 ロウ、カオス、ニュートラルの三勢力が存在し、ロウのパーティーとカオスのパーティーをどう編成するか、どちらにも編成できるニュートラルのキャラクターをどちらに配するか、といったパーティー編成のセンスが問われる訳だが、このシステムは他所のスマートフォン向けゲームではあまり見かけない、本作の個性と言って差し支えない。

 ロウのパーティーとカオスのパーティーを切り替えて都度連携させながら戦う…といった戦術的要素も加わる訳だ。

 一作目の時点で当時あまり一般的ではなかった3Dダンジョンを導入し、『時の継承者 ファンタシースターIII』ではあの有名な『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』に先んじて結婚システムとマルチエンディングを実装、『ファンタシースターオンライン』で家庭用ゲーム機向けとしては異例のオンラインゲーム化といった、「ファンタシースターシリーズが導入する先進的なシステム」に相当するのがこのパーティー切り替えバトルだろう。

 ロウとカオスというテーマは正直言って使い古されている気はする。

 アトラスの『女神転生』シリーズ(その中でも主に『真・女神転生』シリーズ)を筆頭に、ロウとカオスの対立というテーマは様々なゲーム作品で取り上げられてきた。

 しかし、ゲームの根幹であるバトルシステムにここまで直接的にこのテーマを入れ込んだ作品はそれほど多くはない。

 本作は巷では、某グランドオーダーのパクリだなんだと言われてはいるが、このシステムは某作品には無い個性と言えるだろう(某作品はシリーズを通して秩序、中立、混沌といった勢力属性はあるが、バトルシステムの根幹に影響するものではない)。

 そして、運命分岐は本作の象徴ともいえるキャラクターの育成手段の一つ。

 キャラクターの絆が特定のレベルまで達し、そのキャラクターの列伝(キャラクターごとに展開されるサブストーリー)をクリアすると運命分岐が可能となる。

 

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 運命分岐前のゾラというキャラクター。

 「開戦の舞」と「スピリチュアルダンス」が使用できる。

 

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 こちらはロウに運命分岐したゾラ。
 「スピリチュアルダンス」が「アウェイクニングダンス」に強化されている。

 

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 一方、カオスに分岐したゾラ。

 「スピリチュアルダンス」はそのままだが、「開戦の舞」が「強靭の舞」に強化されている。

 

 このように、運命分岐ごとにキャラクターのビジュアルだけでなくスキルの性能や勢力も変化する。

 また、運命分岐ごとに列伝のシナリオが用意されており、キャラクターのビジュアルや性能、勢力だけでなく、見たいシナリオに応じて運命分岐させるという選択肢もある。

 例に挙げたゾラでは、カオスに分岐するのが本来のシナリオであり、ロウの分岐は「もしもゾラに心境の変化があったとしたら」という本来のストーリーとは異なるシナリオを描いている。

 このように、キャラクターのシナリオを用意したり、目に見える変化があるシステムは、キャラクターの育成に充実感を持たせるという点では一役買っていると言えるだろう。

 

 属性値についても触れておきたい。

 そもそも、ファンタシースターシリーズにおける「属性値」とは、『ファンタシースターオンライン』において武器アイテムに付与される種族属性値(特定の種族に対する

ダメージ増加)とHit属性値(数値の分だけ命中力上昇)がルーツであり、それを基として『ファンタシースターユニバース』で炎、氷、雷、土、光、闇の6属性に数値によって効果が増減するシステムを実装した。

 次シリーズ作の『ファンタシースターオンライン2』では属性システムが改善されて異なる仕様となったが、「属性の数値が高いほど与ダメージが上昇する」という点は継承されており、これがファンタシースターにおける属性値の形となりつつある。

 本作における属性値はというと、装備品に付与されている効果ではなく、戦闘中に増減するステータスと化している。

 具体的には、火属性のキャラクターが何か行動を起こすと火の属性値が1上がるとか、スキルの発動条件として属性値がいくつ必要だとか、エレメンタルブラスト(いわゆる必殺技)でいくつ消費するといった具合である。

 属性値の増減に長けたクラスが存在したり、スキルやエレメンタルブラストの発動に必要な属性値が低いキャラクターなども存在する。

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ダンカンのスキルやエレメンタルブラストは大きな効果は無いが、必要な属性値が低い。

 属性値を上手く上げて、効率良くスキルやエレメンタルブラストを発動することがバトルを有利に進める手段の一つである。

 

 以上のバトルシステムは非常に好印象で、他所の同ジャンルゲームと差別化を図っている点は評価したい。

 

 

 では、そろそろ世界観やシナリオについて触れていきたい。

 本作はセガが擁するRPG、『ファンタシースター』シリーズの30周年を記念してサービスが開始された記念作品なのだが、ファンタシースターとしての世界観は持ち合わせているのか。
 結論から言うと、「ファンタシースターらしさは持ち合わせているが不十分」と言わざるを得ない。
 これがどういうことかは順を追って説明したい。

 

 まず、本作のファンタシースターらしさとは何か。

 私が思うに、それは世界観そのものは中世風ファンタジーでありながら、明らかに異物的なテクノロジーや文明が存在する点にあると考える。

 機械の身体を持つマキナという種族が存在したり、対人戦闘で実用化されているほどの銃が存在するなど、中世風ファンタジーには不釣り合いな文明レベルを有しているのは、ファンタシースターオンライン以降の純SFな作品ではなく、ファーストシリーズ、通称『PS四部作』に近しいものがある。

 また、本作は明らかに『ファンタシースターオンライン2』との世界観的な繋がりがある。

 作中で「神人」と呼ばれている存在がPSO2の「アークス」であることが示唆されており、共通のテクノロジーが存在する。

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ヴァンドールの「方舟」(イドラ)

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アークスのキャンプシップ(PSO2

アークスのキャンプシップがヴァンドールで「方舟」として残っているということは、アークスがヴァンドールに降り立ったことを意味している。

 

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テレプール(イドラ)

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テレプール(PSO2

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ダイブ(イドラ)

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ダイブ(PSO2

 一見するとファンサービス旺盛のように感じるが、イドラにおいてファンサービス的オマージュがあるのはPSO2だけである。

 ファンタシースターシリーズから登場しているキャラクターはクーナ、ジェネ、マトイ、リサ…と、PSO2の面々である。

 また、スキルやエレメンタルブラストとしてPSO2に登場しているフォトンアーツやテクニック、スキルは登場するが、PSO2より前のシリーズ作品のフォトンアーツやテクニック、スキルは登場しない。

 シリーズファンにわかりやすく説明するなら、PSO2に登場している「オーバーエンド」はイドラにも登場するが、PSO2未登場の「ソニックレイド」や「グランドクラッシャー」は登場しない。

 ファンタシースターサーガなのだから、PSO2以外の作品もオマージュしたら良いのではないか、と考えずにはいられない。

 

 また、設定にも不明点がある。 

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星石(ルーン)と誓痕(フェスト)の相殺

 ロウとカオスがパーティーを組むと力を相殺しあって力を発揮できないという設定。

 これは論理的説明が困難である。

 「何故相殺されるのか」はファンタジーであるから考えたところで意味が無いとして、「どのようにして相殺されるのか」はたとえファンタジーであっても論理的な解釈が必要だ。

 単に「星石と誓痕は相殺しあう性質がある」というだけなら問題は無い。

 ただし、これが「同じパーティーだと相殺しあう」では仕組みが意味不明になってしまうのだ。

 例えば、「近付くと相殺しあう」のであれば、ロウとカオスがどのようにして戦闘し合っているのか説明がつかなくなってしまうし、「同じパーティーだと相殺しあう」のであれば、どのようにしてパーティーと区別され、どのようにして相殺効果が発生するのか説明がつかない。

 ジャスパーの「なんでそうなるかは俺にもわかんねえんだけどな……」はシナリオを読んだ側も全く同じ意見になるのではないか。

 

 テレプールの仕組みも意味不明だ。

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テレプールにダイブする前の会話

「仲間たちを強く想うことで、お前を仲間たちのもとへ運んでくれるだろう。」

 ……いやいやいや、どういう仕組みなんですかそれ。

 

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事前の地点登録の必要はない(PSO2

 事前の地点登録の必要がないことはPSO2で描写されていたものの、強い想いに応じて転送するという理屈は、いくらなんでも飛躍し過ぎだろう。

 強い想いに応じて転送先を決めるというのは、転送装置として不正確極まりない結果を招きかねない。

 いくらファンタジーだとしても、このシーンはSFなのだから、もう少し理屈の通った説明にしたほうが良かったのではないか。

 

 まだまだ語りたいことはあるが、これ以上は重大なネタバレを避けられない為、ここまでとさせて頂きたい。

 世界観やシナリオに関しては、どうしても厳しく意見しがちだが、何だかんだでイドラのシナリオは好印象だ。

 エピソード2ではどんな冒険が待っているのか、今後に期待したい。

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL:F-ZEROシリーズに関する問題点の指摘

まず、批判を始める前に述べておきたいのだが、私は長年の任天堂ファンであり、その営利やユーザーのコミュニティを妨害する意図は無く、本記事の内容は持論を交えた構成とする。

 

 

私は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL(以下、スマブラSP)』を小売店で予約し、発売日に購入しようとしていた。

任天堂、特にF-ZEROシリーズのファンである私は、F-ZEROシリーズの新作が長年に渡って発売されないことを嘆いており、F-ZEROに関するコンテンツを収録したタイトルが発売されることは、それだけで嬉しいことなのだ。

しかし、スマブラSPだけは違った。

正直に述べると、大乱闘スマッシュブラザーズ(以下、スマブラ)シリーズの新作が発売される度に、キャプテン・ファルコンに過剰な脚色がなされるのではないかと不安を覚えていた。

スマブラにおけるキャプテン・ファルコンは、熱血で空回りするヒーローという、原作とは全く異なるキャラクター付けがなされている。

原作におけるキャプテン・ファルコンは、熱血だが寡黙な性格であり、決して「やけにうるさい」とか、「ピクミンを自身の着地で死なせる」とか、「ピンク色のコスチュームでヒロインに混ざる」といったことはしない。 

この一枚が決め手となり、私は予約をキャンセルするに至った。

ちなみに、この白とピンクの配色は、F-ZEROシリーズに登場するキャラクター『ジョディ・サマー』がモチーフである。

 

また、キャラクター性の脚色だけでなく、そもそも原作での戦闘スタイルを反映していないところも大きい。 

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これらの画像は一作目『F-ZERO(以下、初代)』の取扱説明書に収録されていた漫画『THE STORY OF CAPTAIN FALCON』の一場面である。

キャプテン・ファルコンの主な戦闘スタイルは、光線銃による射撃に加え、ある程度の肉弾戦であることがわかる。

しかし、スマブラにおけるキャプテン・ファルコンのワザは肉弾戦要素のみ。

光線銃は腰に下げているだけで一切使用しない。

更に、横スマッシュ攻撃『オーバーヒートエルボー』は『オーバーヒートバックナックル』に変更された。

原作としては数少ない、キャプテン・ファルコン自身の戦闘を描写した『THE STORY OF CAPTAIN FALCON』において、キャプテン・ファルコンが肉弾戦で繰り出したのがエルボーによる攻撃である。

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 (上:『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U(以下、スマブラ for Wii U)』のオーバーヒートエルボー。)

 

そして、問題点はキャプテン・ファルコンだけではない。

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上画像はスマブラ for Wii Uの『ポートタウン エアロダイブ』。

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そして、こちらはスマブラSPでのポートタウン エアロダイブの画像である。

発売前にこの画像が公開され、私は一抹の不安を覚えた。

背景を見比べれば一目瞭然だが、ロボットのデザインが変更された。

このロボットは、任天堂に詳しい方であればお馴染みだが、『ファミリーコンピュータ ロボット(以下、ファミコンロボット)』をモチーフとしている。

このロボットのデザインの変更は、主に二つの問題を孕んでいる。

一つは、ポートタウン エアロダイブの名物でもあったロボットが原作とは異なるデザインに変更されてしまったこと。

これにより、出典元である『F-ZERO GX(以下、GX)』の世界観を語る要素が減ってしまったのだ。

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(上:GXでのロボット。背景でありながら、コースビュー画面のワンカットでロボットに注目する。)

 

もう一つの問題点は、スマブラのファイターとしての『ロボット』のホームステージが存在しないこと、それに起因してロボットの関連性が強いステージの一つがポートタウン エアロダイブになってしまったこと。

ファイターとしてのロボットの仮のホームステージとしては『レッキングクルー』が設定されているが、正式なホームステージが存在しないことでこういった問題が生じている。

これに関しては、『ブロックセット』や『ジャイロセット』をモチーフとしたステージを作れば良い気もするが、ロボットのワザを下必殺ワザの『ジャイロ』以外、何一つとして原作を意識したワザにしない時点で作るはずも無いだろう。

せめて、上必殺ワザくらいはブロックセットを足元に積み上げるといったワザにはできなかったのだろうか。

 

また、ポートタウン エアロダイブだけでなく収録曲にも問題がある。

F-ZEROシリーズの収録曲は26曲で、纏めて記載すると下記の通り。

1. MUTE CITY

2. MUTE CITY[DX]

3. MUTE CITY[X]

4. MUTE CITY[for]

5. BIG BLUE

6. BIG BLUE

7. BIG BLUE[DX]

8. SAND OCEAN

9. SAND OCEAN

10. DEATH WIND

11. F-ZERO メドレー

12. SILENCE

13. PORT TOWN

14. RED CANYON

15. WHITE LAND

16. WHITE LAND

17. WHITE LANDII

18. FIRE FIELD

19. FIRE FIELD

20. CAR SELECT

21. DREAM CHASER

22. DEVIL’S CALL IN YOUR HEART

23. CLIMB UP! AND GET THE LAST CHANCE!

24. BRAIN CLEANER

25. SHOTGUN KISS

26. PLANET COLORS

出典を『F-ZERO』とする曲は19曲。

それに対し、『F-ZERO X』は4曲、『F-ZERO GX』は3曲である。

アレンジは初代のみで、XとGXは原曲のみを収録し、この状況が『大乱闘スマッシュブラザーズX』から続いている。

特に問題なのは、GXにおいてポートタウンのBGMだった『LIKE A SNAKE』を収録しておらず、ポートタウンの収録曲も初代の原曲のみという点。

ポートタウンはキャプテン・ファルコンの出身地でもあり、スマブラにおいてはステージとして登場しており、F-ZERO GXから原曲を3曲収録していながら、LIKE A SNAKEは収録していないのだ。

そして、驚くべきは、前作までポートタウンの収録曲が一曲も無かったこと。

何を考えて選曲しているのだろうか。

 

また、ゲーム外の問題点として、ディレクターの桜井政博氏がF-ZEROの世界観設定を理解していない可能性があることも挙げられる。

下記はファミ通のインタビュー記事によるもの。

――キャプテン・ファルコンは、クルマに乗ろうとしてやられてしまいました(笑)。


桜井 考えてみれば、F-ZEROマシンがふつうに地上を走れるかといえば、そうではないかもしれませんけれどね。F-ZEROマシンには“G-ディフューザーシステム”があって、横のガードレールから反重力光線みたいなものが出ているから走れるわけですから。


――そうか、乗れても動けなかった可能性も!?


桜井 ただ、決戦の地までは乗って来られたのでしょうし……『スマブラX』のデモでも、ふつうに平地を走っていますしね(笑)。

引用元:『スマブラSP』ディレクター桜井政博氏にインタビュー!「全員参戦は本当に奇跡だと思います」(2/3) - ファミ通.com

F-ZEROシリーズにおいて、ガードビームが反重力光線のようなものを発しているという設定は無く、いくつかの作品においては、ガードビームの無い地帯を走行する描写もある。

この発言から、キャプテン・ファルコンの過剰な脚色も、氏のリスペクト不足によって作り出された可能性も疑いかねない。

そもそも、氏はIPを借りる立場として適任なのだろうか?

F-ZEROファンとして、憤りを覚える限りである。